ジオメトリ&ルール
現在Animazeシステムは、ジオメトリとアニメーションの入力形式として.FBXのみをサポートしており、これらは個別のファイルに保存されます。ジオメトリは1つのファイルに保存されますが、各アニメーションも1つのファイルにエクスポートされます。
Animazeシステムでは、1つの.FBXファイルで複数のアニメーションクリップをサポートしていません。今後リリースするAnimazeエディターは、複数の3Dのジオメトリとアニメーション形式をサポートする予定です。
ルール:
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Z軸を3Dモデルの前進軸にする。これは、Animazeの手続き型アニメーション・システムで行われる計算に役立ちます。
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個別のシェル/エレメント(接続されていない面)、開いた面は使用可能(これにより、初期メッシュのサブコンポーネントがある場合により多くのマテリアルを使用できます)。
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スケールに関しては、アバターの高さをメートル法における1単位にする必要があります。
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ポリゴン面には同一状態への変形リセットが必要です。すなわち、座標軸をワールドの座標軸に揃え、位置を「0、0、0」にし、スケールをニュートラル(「1、1、1」や「100、100、100」など、ソフトウェアのデフォルトに応じて異なる)にする必要があるということです。
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テクスチャーソースの形式:.jpg、.png、.tga、.bmp。テクスチャーは.ktx形式に変換されるため(デフォルトではETC2に圧縮)、クロスプラットフォームで使用できます。
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マテリアルを重ねないこと。テクスチャーがUVスペースで重ならないようにしてください。
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目のボーンの座標軸はアバターの瞳孔の中心を通るZ軸でなければなりません。
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体と頭のジオメトリを別々にすることでより効果的に動くようになりますが、これはモデルの種類とデザインの目的によって異なります。